Yurukill: The Calumniation Games

Yurukill: The Calumniation Games
Yurukill: The Calumniation Games
Release Datum:Genre:, Platform:, , , Ontwikkelaar:, , Uitgever:Getest op:

Mijn consoles kunnen niet omschrijven wat mijn gamevoorkeuren juist zijn. Ze staan bomvol met games van allerlei soorten, maten, leeftijden en genres. Dit lijkt me op zich echter nog niet zo ongewoon, maar als mijn console opeens een bewustzijn zou ontwikkelen zou hij me toch aanspreken rond een paar titels in zijn geheugen waar hij kop noch staart aan kan knopen. Vaak zijn dit games van 2 genres die tot ongewone en verrassende resultaten leiden. De ene met een charme waar je je vinger niet op kan plaatsen, de andere met een resultaat die je met je volle hand wilt weg vegen. NIS America heeft me al eerder verrast met ongewone titels, settings, verhalen en gameplay en ik durf me gerust een fan te noemen van hun resultaten. Nu ze met Yurukill: The Calumniation Games een game uitbrengen die zowel een vertical shooter als een visual novel is, krabde ik toch even in mijn haren. Wat kan dat toch maar teweeg brengen en hoe combineer je zo’n tegenstrijdige genres? Wel, de game bestaat dus ik kan het je haarfijn uitleggen.

Visual novel

De game geeft bij de opstart van de main story mode onmiddellijk een introductie en kennismakingslevel voor het shmup (shoot’m up) gedeelte van het spel, maar als je het afweegt, ben je aanzienlijk langer en intensiever bezig met het visual novel gedeelte. We maken gaandeweg kennis met enkele gevangen die allemaal een gevangenisstraf uitzitten voor een, toch wel telkens gruwelijke, misdaad waarvan ze blijven beweren hem niet te hebben gepleegd. Deze gevangen zijn tegen hun wil meegenomen naar ‘Yurukill land’. Een ‘magical theme park’ waar elk van hun wordt vergezeld door een executioner en ze elk een attractie krijgen toegewezen. Al heel snel komt de aap uit de mouw dat ieder een attractie bezoekt dat eigenlijk gebaseerd is op de misdaad waar ze voor zijn veroordeeld, dat de executioners die hun vergezellen gelinkt zijn aan deze gebeurtenissen en dat ze de misdaad stapsgewijs moeten naspelen op robots om door de attractie te raken.

Het falen of verkeerd uitvoeren van de attractie betekent trouwens het einde voor de gevangen aangezien ze erbij het leven zullen laten. Ook de executioners die hun vergezellen, die trouwens volledige veiligheid wordt gegarandeerd doorheen het parcours, kan het einde betekenen van de gevangenen. Zij hebben immers een smartphone met een kill switch om de persoon, hoewel ze allen blijven beweren onschuldig te zijn, te laten boeten voor de gepleegde misdaad. Dit link spel hoort natuurlijk ook een doel te hebben en met hoge risico’s, horen hoge beloningen. In het begin wordt aan de gevangen uitgelegd dat degene die als eerste de eindstreep van het pretpark haalt, een wens kan doen wat eender wat kan inhouden. Indien gewenst zal Yurukill land de eindoverwinnaar van het nodige bewijs voorzien om de persoon zijn onschuld te bewijzen.

Het verhaal is dus opgesplitst in meerdere delen, telkens gericht op een andere groep dat bezig is met een andere attractie en situatie. De verhalen over de misdaden en bijhorende personen zijn uitgebreid genoeg maar niet super gedetailleerd. Toch wordt er al vanaf het begin veel tijd gestoken om het verhaal te rekken en extra gewicht te geven. Je krijgt dialoog na dialoog op je scherm met de nodige voice acting, maar na een tijdje valt je op dat er veel wordt herhaald en herverteld met dezelfde woorden, zelfs tussen dezelfde personen. Het eerste koppel bijvoorbeeld is ‘Sengoku’ de gevangene en is zijn executioner ‘Rina’. Na een tijdje had ik het gevoel dat Sengoku in elke gesprek dat hij aanging met Rina er minstens 1 keer moest worden verteld hoe onschuldig hij was en overliep hij tegen Rina welke uitleg ze al hadden gekregen en of hij het wel goed interpreteerde.

Het voelde na een tijdje als een boek waarvan de bladzijdes vol moesten raken dus waarop te vaak werd herhaald in andere woorden in de hoop dat het niet zou opvallen. Het viel me jammer genoeg wel op, wat ervoor zorgde dat de gesprekken en het verhaal langdradig aanvoelden. Daarbij bereik je per hoofdstuk, en dus per attractie, een breekpunt in het gesprek tussen gevangene en executioner waarbij je leven aan een zijde draadje hangt. De executioner staat dan op het punt om de kill switch over te halen maar jij moet, op basis van correct gekozen reacties, hem of haar overtuigen dat er nog minstens een twijfel mogelijk is over je onschuld en dat je dus nog mag blijven leven. Dit moment heet de ‘Maji-Kill’ en kan dus je einde betekenen. Gelukkig is een ‘game-over’ op dit moment geen ramp aangezien je erg regelmatig een auto-save ondergaat. Hierdoor moet je slechts enkele tellen of enkele minuten van gameplay herspelen om terug op hetzelfde punt te raken.

Shmup

Eenmaal je aan het einde van een attractie komt plaatst de gevangene en de executioner zich in een soort van pod waardoor ze naar een virtuele realiteit gaan. Vanaf hier is de gevangene piloot van een futuristisch luchtschip en verandert het spel van genre. Eerst vlieg je met je schip door een visueel examen heen en moet je vragen beantwoorden over de attractie, misdaad en executioner. Deze vragen zijn, indien je ze goed beantwoord, telkens 3 levens waard waardoor je je shmup gedeelte kan beginnen met een maximum van 30 levens. Vanaf hier komen we terecht op de gekende formule van shmup games: Overleef de bullet storm en schiet ondertussen de vijanden aan flarden. Gaandeweg vind je wat power ups en bouw je, door het verzamelen van brokstukken van je vijanden, een ‘outburst’-meter op. Dit is je speciale aanval waarmee je extra schade kan toedienen, een allesvernietigende aanval kan uitvoeren of die je beschermt als je er genoeg van hebt op het moment dat je dan toch wordt geraakt door een ander schip, lazer of raket.

In het verhaal dient dit gedeelte eigenlijk als effectieve, inhoudelijke confrontatie tussen gevangene en executioner. Na een reeks naamloze en levenloze kleine vijanden kom je immers tot een boss fight. Op dat moment neem jij, als gevangene, het in je schip op tegen een grote tot gigantische robot die wordt bestuurd door de executioner. Op dat moment lopen de gemoederen ook meestal hoog op en worden alle registers open getrokken naar elkaar toe. Verwijten en beschuldigingen vliegen over het scherm terwijl je in zowat alle hoofdstukken, als gevangene blijft terugroepen dat je onschuldig bent en er bent ingeluisd. In het verhaal zijn de cockpits waarin jullie zitten gelinkt aan hersenactiviteiten en kan jij als gevangene de mentale barrières en vooroordelen verkleinen of slopen door ze op dit moment visueel te vernietigen. Hierdoor kom je met je schip letterlijk dieper in het bewustzijn van de executioner en krijg je de kans om een item of feit voor te leggen dat jullie samen hebben ontdekt in de attractie om je onschuld te staven. Nadat je dit 3 keer hebt gedaan kom je in een doolhof terecht waar je uit moet raken door opnieuw de juiste antwoorden te kiezen en de mindset van je executioner in de juiste richting te leiden. Veel moet je echter niet verwachten van dit doolhof aangezien het erg voor de hand liggende vragen en antwoorden zijn zoals “de gevangene is wel of niet schuldig”, “de echte dader is wel of niet gekend”, … Het klinkt allemaal best omslachtig, dat kan ik niet ontkennen, maar in het spel valt het beter en soepeler op zijn plek dan met woorden is uit te leggen.

Conclusie

De game is een vreemde puzzel die gedeeltelijk, maar niet volledig, tot een eindresultaat komt. In het verhaal komen de 2 genres wel in het totaal samen, maar eigenlijk speel je gewoon 2 afzonderlijke games die elkaar afwisselen qua gameplay. Helaas zorgt dit ervoor dat je 2 keer een halve game hebt. Beide helften hebben geen grote gebreken, maar tonen ook geen speciale eigenschappen. De game was een creatief probeersel, maar komt niet tot het uniek eindresultaat dat was verwacht of gehoopt.

Good

  • creatief idee
  • unieke combinatie

Bad

  • eigenlijk 2 halve games samen
6.2

Aardig

Kevin heeft de gamewereld pas verkend toen hij dit via weekend- en vakantiewerk zelf kon bekostigen. Hierdoor heeft hij enkele generaties gemist maar dit compenseert hij graag door regelmatig zowel zijn collectie retro als current gen games aan te sluiten. Kevin heeft energie met bakken op reserve staan! De enige gekende methode om hem langer dan 13,42 minuten stil te laten zitten is door hypnose op basis van vlotte gameplay, meeslepende soundtracks, betoverende storylines en een dosis flatterende graphics.

Laat een reactie achter

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Lost Password