Een buitenaardse oogbal op wielen. Vrienden van dezelfde oogbal die vermist zijn op een planeet. Diezelfde planeet staat op ontploffen! Laten we snel Wheye helpen in zijn zoektocht naar zijn vrienden alvorens de planeet opblaast. Of laten we ze zitten waar ze zijn, en zijn we beter af zonder?
Tale without words
Er is geen dialoog in dit spel. Het verhaal wordt volledig verteld door beeld en acties, met enkel af en toe een kadertje met een knop en een afbeelding om uit te leggen wat deze zou moeten doen.De vertelling van het verhaal moet dus gebeuren door middel van wat er zich afspeelt, en gelukkig is het geen uitgebreid verhaal, want meer dan enkele comic-achtige screens en bewegende plaatjes zal je niet te zien krijgen. Je komt er uiteindelijk wel achter dat, de titel verraadde het al een beetje, het doel van het spel inhoudt dat je je vrienden terug vindt. Elke vriend is te vinden in een bepaalde locatie, en elke locatie heeft zijn eigen speel- en art style.
De hub wereld waarin je start bevind zich in het ruimteschip. Je moet eerst enkele zaken doen vooraleer je echt aan je avontuur kan beginnen. Hieronder valt douchen, door een telescoop kijken naar de planeet en trainen. Het valt onmiddellijk op dat bepaalde commando’s lastig uit te voeren zijn, dit meestal omdat er lag zit op je inputs en omdat soms de knoppen ook helemaal niet lijken te doen. Het is soms ook niet echt duidelijk wanneer je nu een ander scherm gaat betreden. Elke scherm transitie triggert het laadscherm, dus je wilt niet onnodig wachten. Gelukkig gaat het laden wel redelijk vlot.
Voor de rest is er bitter weinig te doen in het ruimteschip, dus al snel vervullen we onze doelen en zorgen we er voor dat Wheye getraind heeft, van zijn douche kon genieten en nog enkele andere taken gedaan heeft. Dan krijg je de keuze om te bepalen welke vriend je het eerst gaat redden. We gaan ze een voor een overlopen.
Metroidvania
Het eerste type is naar verluid een metroidvania. Voor de mensen die niet weten wat een metroidvania is, dit is een genre van games dat zijn inspiratie gevonden heeft uit de Metroid en Castlevania games van vroeger. Het komt er op neer dat je op onderzoek kan gaan in een complex gangensysteem maar dat actie ook nog steeds vrij centraal staat, in combinatie met de mogelijkheid om je personage te upgraden.
Is dit het geval voor deze game? Buiten een complex gangensysteem waar je Wheye door moet navigeren, is er eigenlijk geen enkele reden waarom ik dit stuk een metroidvania zou kunnen noemen. Je doel is om in de gangen af te dalen en lampen en generatoren te activeren. Ik liep hier een paar keer vast door een bug, namelijk wanneer je 2x snel achter elkaar dood ging, werd het beeld zwart en kon je niets meer doen. De oplossing? Het level resetten of het spel afsluiten en weer opstarten. Door deze laatste optie verloor je niet teveel progressie, aangezien elke lamp als een checkpoint functioneert. Het stuk sleepte te lang aan vond ik, maar was op zich niet al te moeilijk en ook niet het slechtste onderdeel uit het spel.
Playing with portals
We hebben de eerste vriend weten te redden, en we kiezen het volgende level om te voltooien. Dit genre noemen ze een puzzle-platformer, maar voor mij had het veel meer weg van een game in de stijl van Portal (de game). De bedoeling is om telkens het einde van de kamer te bereiken door in portals te springen en de zwaartekracht te gebruiken om zo de “puzzels” op te lossen. Dood gaan is niet zo erg, want elke kamer is een checkpoint, en na het doodgaan start je onmiddellijk weer vanaf de laatste checkpoint. Er waren wel enkele frustrerende stukken, maar ook hier was ik weer vrij snel er doorheen. De muziek voor deze wereld zat vrij goed, en was ook de enige waar ik effectief iets of wat aandacht had besteed aan de muziek.
Point and click
Veruit de leukste ervaring was te vinden in deze wereld, met het point and click genre. Ondertussen hebben we 2 vrienden gevonden, en deze zit bevroren in een van de kamers. Zoals het hoort in een point and click game, rapen we alle items op die we kunnen, proberen deze met alles wat logisch lijkt te combineren en lossen zo de puzzels op. Over deze wereld kan ik weinig negatief zeggen. De puzzels waren vrij goed opgebouwd, en de lengte van deze sectie was ook niet te lang. Maar het voelde wel aan alsof deze game misschien toch wel beter helemaal in dit genre was opgesteld.
Keep on running
We zijn er bijna, nog maar één vriend te redden. Tot nu toe heeft de game nog niet heel lang geduurd en, buiten de laatste sectie, ben ik er niet rouwig om. Maar goed, het laatste avontuur blijkt een runner te zijn. Visueel is dit wel degene die voor mij het meeste charme vertoonde, met de handgetekende omgevingen. Het leek wel alsof ik echt een avontuur op papier aan het beleven was, en dat moet ik toch echt wel als een groot pluspunt aanrekenen.
Wheye loopt uit zichzelf, dus wij moeten enkel op tijd springen. Er zijn twee soorten van gameplay hier, de side scrolling en de overhead modus. Laten we beginnen bij de eerste. Wheye moet op tijd springen om verschillende obstakels te ontwijken. Er zitten geen moeilijke obstakels bij, en al vrij snel zal je merken dat het gewoon heel lange stukken zijn waar je je aandacht hard moet proberen bij te houden. Afwisselend zijn er de overhead stukken, die we zo meteen aanhalen, om toch de herhaling wat te drukken. Maar enkele secties later voelde het plots aan alsof ik drugs had genomen en een LSD-trip onderging. Kleuren veranderen de hele tijd en op een bepaald moment werd ik even niet goed toen heel het level begon te draaien. Objecten stonden ook overal door elkaar en plots leek ik zelfs over een schijnbaar onzichtbare brug te rijden terwijl ik er zeker van was dat ik de afgrond ging inrijden.
Zoals gezegd dus waren er ook de overhead stukken die afwisselend er tussen kwamen. Hier moest ja van beneden naar boven, of andersom, obstakels ontwijken door te springen en duiken. De grootste ergernissen hier waren het feit dat Wheye geen schaduw vertoonde, en je hierdoor niet goed kon inschatten waar je terecht ging komen. Tel daar nog eens de slechte hitboxes bij waardoor je soms onterecht doodging en dan weet je dat dit snel tot veel frustratie kan leiden. Hier viel het ook op dat de checkpoints vrij random geplaatst zijn in het spel, soms kwam je er heel kort achter elkaar tegen en andere keren duurder het net te lang voor je een nieuwe zag. In deze stukken viel het ook op dat er nog veel mis was met deze game, zo liepen op een moment schildpadden achterwaarts omdat we gewisseld waren van richting, maar het ergste was dat bepaalde stukken van het level dan weer wel en dan weer niet bestonden. Zo verdwenen bepaalde stukken grond opeens en was er niets dan een zwart vlak.
Conclusie
Het enige wat mij deed verder spelen, buiten het feit dat ik alles wou ontdekken om jullie een volledige coverage te bieden, was mijn nieuwsgierigheid naar welke vormen de artstyle ging aannemen. Want dat is zowat het beste wat deze game te bieden heeft, vrij unieke artstyle die zelden gebruikt wordt in games. Maar buiten dat was er niet veel in deze game wat mij echt wist te entertainen. Dit is een typisch voorbeeld van een game dat té ambitieus probeert te zijn door meerdere speelstijlen te willen aanbieden, maar daardoor in geen enkele er van sterk naar buiten weet te komen.
Wanneer je tijdens het spelen van een game het gevoel al krijgt dat je verlangt naar wanneer bepaalde stukken eindelijk gaan stoppen, en dit gevoel bijna heel het spel lang aansleept, dan weet je dat er iets grondig mis is. Ik vind het jammer, want het concept sprak me zeker wel aan, en er zitten toffe stukken in. Maar helaas is dit een kleine minderheid in de game.