Reverie Knights Tactics

Reverie Knights Tactics
Reverie Knights Tactics

Bij de release van een nieuwe game hou ik vaak de aankondigingen en beloftes in de gaten. Als er sprake is van opvallende factoren of elementen die ze uitgebreid in de spotlight zetten voor de release, neem ik die dingen met me mee terwijl ik het spel speel. Zo viel mijn oog bij Reverie Knights Tactics op hun ‘Hand drawn’ statement. Natuurlijk wordt alles digitaal verwerkt en samengesteld, dus hoe komt dit handgetekend aspect naar voor? Ik was alvast benieuwd en ben er achter gaan zoeken. Tijd om eens te kijken wat er op de tekentafel is gekribbeld in deze tactical RPG.

Reverie Knights zal natuurlijk niet gemaakt of gekraakt worden op basis van de tekenstijl. Bij een goede tactical RPG moet er sprake zijn van spanning, opbouw, mogelijkheden, boeiende tegenstand en elementen in gevechten en meer. Ik neem uiteraard de volledige game onder de loep en zal eens kijken of het avontuur het waard is om te beleven.

Een vol kwartet

In RKT kruip je in de huid van Aurora. Deze jonge dame vertrekt in het begin van het spel op missie om haar vader te zoeken want deze is, samen met zijn team, verdwenen tijdens een verkenningstocht. Aurora maakt zich zorgen omdat er momenteel zelfs geen duidelijkheid is of hij nog leeft of niet. Ze neemt daarom voor de eerste keer leiding over een verkenningsteam en baant haar weg door vijandig gebied om duidelijkheid te krijgen over het team van haar vader. Al snel sluiten Brigandine en Fren zich aan om haar bij te staan in raad, daad en vooral bij de onvermijdelijke gevechten. Later voegt het vierde teamlid, Hellaron, zich bij je party. Deze 4 personages zijn elk voorzien van een uitgesproken karakter en achtergrondverhaal waardoor hun aanwezigheid in het verhaal allemaal even interessant en van groot belang is. De onderlinge dynamiek en gesprekken worden daarbij beïnvloed door je keuzes en reacties op elkaar, waardoor je kansen schept of laat passeren om bepaalde mensen meer, minder of op een andere manier aan het woord laat komen. Ook het verhaal geef je op die manier gedeeltelijk vorm aangezien je teamleden hun input groter of kleiner worden en je hun kan volgen en steunen in hun keuzes of niet.

Order and chaos

Aurora is een braaf meisje, of niet? Wel, dat kies je gedeeltelijk zelf. Je kan niet bepaald alles over ze kiezen maar je krijgt herhaaldelijk de kans om te reageren zoals jij gepast vindt. Dit zal niet altijd met de nodige impact zijn buiten het huidig gesprek, maar vaak genoeg ook wel. Door een opvallend symbool bovenaan je tekstvak weet je dat je huidige keuze impact zal hebben op het verloop van het verhaal, de toekomstige interactie tussen karakters en je mogelijke skills. De 2 mogelijkheden zijn onderverdeeld in Order en Chaos. Zoals je kan raden stuurt de ‘order’ kant je meer richting een gestructureerde, brave en voorzichtige persoonlijkheid, terwijl de ‘chaos’ keuzes je meer een losse, brutalere en assertievere kant van jezelf laten zien. Voorzichtigheid is echter troef want ik heb wel al eens, in een moment van enthousiast verder klikken in het dialoog, een verkeerd antwoord gekozen. Natuurlijk ligt dit aan mij, niet aan het spel.

Wat echter wel aan het spel ligt, is de onduidelijkheid van de keuzes. Interpretaties zijn de moeder van verkeerde keuzes en vergissingen, en bij deze game is dat niet anders. Ik heb al situaties gehad in het spel waarbij ik, uit de 3 mogelijke antwoorden, niet kon afleiden welke zou bijdragen aan mijn ‘order’ visie en gameplay. Als je op dat moment moet kiezen voor een keuze die blijkbaar een chaotische levenskeuze ondersteund, terwijl je dit niet zag aankomen, voel je je wel een beetje bedrogen. Het jammere op dat moment was ook nog dat het gesprek onmiddellijk aansloot op een gevecht waardoor het herladen van mijn laatste save file zou betekenen dat ik een volledig gevecht, wat toch wel wat tijd in beslag neemt, moest herbeginnen en opnieuw moest winnen. Als laatste kwam er ook bij kijken dat ik uit de 2 overgebleven keuzes, nog steeds niet met zekerheid kon zeggen welke de juiste keuze was. Lang verhaal kort: ik heb dat gevecht 3 keer opnieuw gedaan om mijn juiste keuze te kunnen maken. Vind ik dit erg? Nee, eigenlijk niet. Het hoort bij het puzzelconcept en de zoektocht die je in deze game hoort te hebben.

Battle on the grid

We spreken over een turn based tactical RPG, wat op zich wilt zeggen dat we beurtelings onze personages besturen tijdens onze respectievelijke beurt. Deze bevinden zich, samen met je vijanden, op een raster waarop je kan bewegen, obstakels tegen komt en items op vindt. Elk gevecht van het spel vindt plaats op een unieke locatie die je niet opnieuw zal bezoeken waardoor elk gevecht gegarandeerd anders uitziet en verloopt. Herhaling, eentonigheid en gebrek aan variatie zal je dus niet ervaren.

Elk personage heeft daarbij zijn eigen stats, aanvallen, bewegingsmogelijkheden en potentieel wat je gedeeltelijk zelf kan beïnvloeden. Zo krijg je, per level dat je stijgt, voor elk personage een punt dat je kan investeren in je stats om ze op die manier te beïnvloeden. Daarbij heb je meermaals de kans om een nieuwe skill te kiezen uit 2 opties. Niet alleen kan je slechts 1 skill kiezen, afhankelijk van je order of chaos keuzes doorheen het verhaal bepaal je ook gedeeltelijk welke skills vrij komen. Het maken van je Order en Chaos keuzes geeft je echter geen overzicht op de vrijkomende skills. Pas wanneer je de kans krijgt om een nieuwe skill te kiezen en er onderaan bij ziet staan dat deze gelinked is aan je levenskeuzes, weet je dat het effect heeft op je personages.

Je skills zijn, zoals zo vaak het geval is bij gelijkaardige games, vaak voorzien van speciale effecten. Zo kan je invloed hebben op stats van jezelf en je vijanden, omgeving beïnvloeden of gebruiken in je voordeel, je tegenstanders voorzien van poison, burn of andere statussen en meer. Daarbij heb je de kans, als je het goed aanpakt, om een team attack uit te voeren met 2 tot 4 personages tegelijk. Deze zijn trouwens anders uitgevoerd en geanimeerd afhankelijk van de uitvoerende vechters. Elk personage kan je trouwens voorzien van 3 skills bovenop zijn standaard aanval en zijn focus attack, wat een soort van ultieme aanval is die je moet opbouwen. Aangezien je al vrij vlot in het spel minstens 1 skill extra hebt waarmee je kan afwisselen, ben je al snel je eigen gameplay aan het beïnvloeden. Allemaal dingen die wel al vaker zijn gedaan in games, maar jammer genoeg niet allemaal en altijd even goed. RKT doet het allemaal echter wel goed. Gameplay is gevarieerd, gevechten zijn spannend, skills zijn belangrijk, elk element is nodig in de gevechten, … Kortom, het totaalplaatje klopt.

Mix van stijl

Ik ben zelf geen grafisch ontwikkelaar of vormgever, maar ik weet hoe de drang naar perfectie in de gamewereld is geslopen. Er is een drang naar realisme, bepaalde stijlen of sfeer in elke game aanwezig. Bij RKT vind je echter een gezonde knipoog naar ambachtelijke ontwikkeling en vormgeving. Tijdens het spel herken je de personages wel die in enkele verschillende houdingen en gelaatsuitdrukkingen op je scherm passeren tijdens gevecht en verhaal, maar je merkt op dat er enige speling op de afwerking en details zitten. Dit is echter een sfeerpunt dat de game wou behalen. De personages, omgeving, objecten en hun animatie lijken inderdaad handgetekend met een minimale visuele digitale bijwerking om het ambachtelijke tastbaar te houden. Hier zijn de ontwikkelaars zeker in geslaagd en hierdoor voelt RKT aan als een frisse aanpak en stijl.

De game mikte daarbij niet alleen op een frisse visuele stijl, ook de gameplay is een mix van meerdere elementen en daardoor een aangename afwisseling op zich. Tijdens het spelen merk je elementen op uit allerlei genres die je aanzetten tot diepere betrekking tot de situaties en het verhaal. Zo ben je, als je op een (nieuwe) locatie aankomt, vrij om rond te kijken en in een ware point and click game op zoek te gaan naar verborgen items en geheimen in de omgeving. Natuurlijk is de game bezaaid met RPG elementen maar kom je ook uitdagende puzzels tegen die je van extra items kunnen voorzien of die je moet oplossen eer je verder kan met je verhaal. Daarbij heb je bij elk gevecht de kans om extra doelstellingen te behalen om jezelf meer uit te dagen. Natuurlijk word je beloond met geld en ervaringspunten, waardoor je ook hier weer een extra stimulans vindt. De game is dan wel uit te spelen op een kleine 15 uren, het avontuur en de variatie in gameplay voorzien je van genoeg avontuur en spanning om het een memorabele reis te maken.

Conclusie

RKT doet het wel voor mij. De gameplay is gevarieerd, spannend, beïnvloedbaar door je keuzes en in het algemeen meeslepend. Alle aanwezige elementen zitten goed en sluiten goed op elkaar aan. Persoonlijk had ik graag een skill tree in de game gehad zodat ik een overzicht had over de skills die ik zou vrij spelen dankzij mijn Order en Chaos keuzes aangezien dit mijn keuzes mee zou helpen bepalen, maar ook zonder dit overzicht merk je het belang van deze gesprekken en hun uitwerking. Momenteel heb ik RKT nog niet uitgespeeld, maar dit zal zeker wel nog gebeuren. RKT is een aangename en meeslepende tactical game die, zeker als je bij elk gevecht alle extra doelstellingen wilt behalen, je van de nodige uitdaging zal voorzien.

Good

  • order and chaos keuzes hebben effectief impact
  • mix van verschillende stijlen op de juiste manier samen gebracht

Bad

  • mocht langer zijn
7.7

Goed

Kevin heeft de gamewereld pas verkend toen hij dit via weekend- en vakantiewerk zelf kon bekostigen. Hierdoor heeft hij enkele generaties gemist maar dit compenseert hij graag door regelmatig zowel zijn collectie retro als current gen games aan te sluiten. Kevin heeft energie met bakken op reserve staan! De enige gekende methode om hem langer dan 13,42 minuten stil te laten zitten is door hypnose op basis van vlotte gameplay, meeslepende soundtracks, betoverende storylines en een dosis flatterende graphics.

Laat een reactie achter

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Lost Password