Prince of Persia: The Sands of Time: Retrospective

Prince of Persia: The Sands of Time: Retrospective
Prince of Persia: The Sands of Time: Retrospective

2003 was een topjaar op vele vlakken. Gamers werden voorzien van toptitels zoals Star Wars: Knights of the Old Republic, Max Payne 2, Viewtiful Joe, XIII en, natuurlijk, Prince of Persia: The Sands of Time. De Playstation 2, Xbox en Gamecube domineerden de consolemarkten in de woonkamers terwijl iedereen een Gameboy Advance in zijn broekzak had zitten. Het zijn tijden waar veel mensen nostalgisch aan terugdenken. Het is daarom niet toevallig dat er meerdere games uit die periode worden gebruikt voor remakes, heruitgaves en meer. Zo kunnen we ons, als er geen uitstel roet in het eten komt gooien, in maart een remake van ‘Prince of Persia: The Sands of Time’ verwachten. Maar niet iedereen kent natuurlijk deze originele game. Daarom haalde ik voor jullie deze game uit mijn retrokast, heb ik hem opnieuw uitgespeeld en kijk ik even of het zand des tijds mild is geweest voor deze prijzenwinnende game.

Hello my prince

De game heeft ooit, in het verre 2010, een film geïnspireerd. Welke film zou dat toch maar zijn? Wel (on)verrassend genoeg: Prince of Persia: The Sands of Time. Deze film volgt, grotendeels, ook het verhaal van de game met enkele (grote) uitzonderingen. Zo ben je in de game de enige zoon van koning Shahraman, de koning van Perzië. Dankzij de hulp van de plaatselijke, verraderlijke grootvizier val je de stad Vazar binnen om je aan zijn schatten te goed te doen. Een van die schatten is de ‘dolk des tijds’, die jij als avontuurlijke prins in je bezit krijgt en, zonder te weten wat hij juist doet, wil houden als souvenir. De andere schatten, waaronder ‘de zandloper des tijds’, wilt je vader cadeau doen aan een bevriende sultan. Bij de presentatie van de buit zorgt de grootvizier er op sluwe wijze voor dat je het gevangen zand des tijds vrij laat uit de zandloper. Hiermee verander je je vader, alle aanwezige soldaten en zowat iedereen in het kasteel om naar zandwezens die de bevelen van de grootvizier opvolgen. Deze heeft, om zijn meesterplan te doen slagen, nog de dolk des tijds nodig en zet daarom alles op alles om te zorgen dat hij hem in zijn bezit krijgt. Gelukkig wordt je al snel bijgestaan in raad en daad door een geheimzinnig meisje genaamd Farah. Na zijn vader, en iedereen rond hem, te zien veranderen in vijandige hopen zand, en te moeten vechten voor zijn leven, is het natuurlijk nog maar de vraag of dit meisje te vertrouwen is. Gaandeweg ontdekt de prins waartoe de dolk in staat is, namelijk het terugdraaien en vertragen van tijd en zoekt hij naar een manier om de hele situatie ongedaan te maken.

Tegen de muur op lopen

De game is een adventure game met veel free running elementen. Als prins had je blijkbaar alle tijd van de wereld om jezelf te trainen en in topvorm te raken want doorheen het spel haal je volcontinue de gekste acrobatische toeren uit. Dit is trouwens absoluut nodig want in je omgeving ligt alles net buiten handbereik. Bijna elk platform, knop of richel bereik je pas door een stukje tegen of langs een muur op te lopen, over balken te balanceren, van richels af te hangen of je als een echte waaghals van paal naar paal te zwieren. Het vrijgelaten zand des tijds heeft daarbij ook het paleis zelf aangetast waardoor stukken instorten en de bewakers van het paleis hebben, op hun laatste momenten als mens, de verdediging van het paleis geactiveerd. Hierdoor zijn de gangen en zalen voorzien van vallen en puzzels die je moet ontwijken of oplossen om verder te raken. In 2003 viel mij hier eigenlijk niets aan op, maar nu ik de game opnieuw heb gespeeld moest ik toch even lachen dat alle puzzels en obstakels exact gemaakt zijn voor onze prins. Daarmee wil ik zeggen dat je als gamer weinig of geen situaties tegenkomt die je uitdagen en inzicht op de proef stellen. Het enige wat je eigenlijk moet doen is in de gaten houden welke richting je uit moet gaan en je timing van springen en lopen correct uitvoeren. Elke balk, platform, richel, of wat dan ook, zijn op exact dezelfde afstand van elkaar verwijderd waardoor je altijd netjes uitkomt waar je moet zijn. Natuurlijk niet onlogisch aangezien je niets hebt aan een setting die je niet kan overwinnen, maar door de leeftijd van het spel vallen de terugkerende vaste maten en afstanden harder op dan voorheen. Het kan natuurlijk niet anders dan dat je je ook wel eens vergist of dat je timing toch mis is. Hier komt je trouwe dolk des tijds goed van pas want je kan op, bijna, eender welk moment de tijd terugdraaien. Meestal kun je zo ver terugdraaien dat je terug op stevige en veilige grond staat en dus opnieuw kunt proberen. Het aantal keren dat je dit kunt doen is natuurlijk beperkt, afhankelijk van hoeveel zand des tijds je op zak hebt, waardoor je niet ondoordacht en roekeloos kunt rondspringen. Met wat concentratie en inzicht raak je echter zelden of nooit echt in de knel te zitten.

Kill the sandmonsters

Alles en iedereen in het paleis, buiten jezelf, de vizier en Farah, is veranderd dankzij het zand des tijds. In het kort wilt dit zeggen dat elk wezen dat je tegenkomt eigenlijk een vijand is. De variatie hier in is matig bevredigend. Aangezien het spel meestal uitgespeeld raakt tussen 4 en 10 uren tijd, heeft het spel niet gek veel vijanden nodig. Je moet daarbij natuurlijk onthouden dat het merendeel van het spel gericht is op free running en puzzels en dat de gevechten niet je hoofdactiviteit zullen vormen. Natuurlijk zijn de gevechten niet te ontwijken en hebben ze de mogelijkheid om je van zand te voorzien. Uiteraard heeft dit ook een keerzijde en heb je, als je de gevechten verkeerd aanpakt of pech hebt, juist je zand nodig om jezelf te beschermen. Ervaren, of gewoon de opmerkzame, gamers onder ons zullen in deze originele versie alvast snel merken dat er 2 aanvallen combo’s zijn waarmee je elke vijand kan verslaan. Bij de meeste vijanden zullen beide combo’s werken maar niet bij iedereen. Werkt de ene combo echter niet, dan zal de andere dat gegarandeerd wel doen. Beide aanvallen garanderen je daarbij ook nog dat je vijand neergaat, klaar voor de genadeslag of onthoofd wordt en sterft. Dit maakt de gevechten haast overbodig en enkel nog spannend en gevarieerd dankzij je aantal tegenstanders. Natuurlijk niet bepaald een toevoeging om over naar huis te schrijven.

Tand of zand des tijds

Uiteraard kan een game uit 2003 niet meer tippen aan de norm van vandaag. De mogelijkheden en gameplay van het spel zorgde in die tijd echter voor een noemenswaardige impact en meerdere sites en magazines verkozen POP daarom tot game of the year. Zoals je al kon vermoeden kwam dit niet door de combat, hoewel de acrobatische manier van vechten zeker fris en leuk aanvoelde. De overduidelijke easy win combo’s zorgden er in die tijd nog niet voor dat de game afnam in populariteit. De graphics waren zeker wel up-to-date, maar het was vooral door de unieke gameplay en opties dat de game aan populariteit won. Was de gameplay dan zo uniek of ongewoon? Wel, qua stunts en acrobatische elementen was de game ongezien vlot en gevarieerd. De mogelijkheid om tijd te beïnvloeden en daarmee je eigen gameplay te veranderen was echter de grote troef van de game en zette hem op de kaart in gameland. Daarbij waren gamers, waaronder ikzelf, betoverd door de mogelijkheden  en dynamiek van de omgeving. Op zowat eender welk moment kon je immers overschakelen naar een omgevingscamera die jou liet zien in de ruimte en meestal subtiel aantoonde welke richting je uit moest. Daarbij kon je ook altijd kiezen om over te schakelen naar een first person view om rond te kijken of je richting in te schatten. Tijdens deze momenten waren de muren, vloeren en achtergrond continu in vloeiende beweging wat, in die tijd, een opvallende troef en eigenschap was.

Conclusie

Het is misschien omdat ik zelf gegroeid ben als gamer of persoon, maar de game was aanzienlijk minder uitdagend om opnieuw te spelen. Ik herinner me nog dat ik goed moest opletten op de save punten, waar je een sneak peek kreeg over de richting die je moest uit gaan en stunts die je moest uitvoeren, om te achterhalen hoe ik verder kon geraken in het spel. Desalniettemin heeft de game nog steeds charme in overvloed en is het makkelijk te erkennen waarom deze game een remake krijgt. Persoonlijk hoop ik dat het vervolg, POP: The Warrior Within’, ook zal volgen. Deze sequel heb ik immers ook, en eerlijk gezegd aanzienlijk uitgebreider, gespeeld. Misschien zal ik deze game ook nog eens bespreken voor jullie aangezien hij voorzien is van een duistere sfeer, een intenser verhaal en meer opties in vaardigheden en combat.

Kevin heeft de gamewereld pas verkend toen hij dit via weekend- en vakantiewerk zelf kon bekostigen. Hierdoor heeft hij enkele generaties gemist maar dit compenseert hij graag door regelmatig zowel zijn collectie retro als current gen games aan te sluiten. Kevin heeft energie met bakken op reserve staan! De enige gekende methode om hem langer dan 13,42 minuten stil te laten zitten is door hypnose op basis van vlotte gameplay, meeslepende soundtracks, betoverende storylines en een dosis flatterende graphics.

Lost Password