Lost Sphear

Lost Sphear
Lost Sphear
Release Datum:Genre:Platform:, Ontwikkelaar:Uitgever:Getest op:

Ik sta momenteel aan de deur van de eindbaas in “I am Setsuna”. Nog enkele sidequests eerst doen vooraleer ik… Hmmm? Ik merk een bijzonder pakje op in de brievenbus. Het pakje bevat niets minder dan “Lost Sphear”! Ik had gehoopt zijn spirituele voorganger afgewerkt te hebben, maar het is niet anders. Het is tijd om te kijken in hoeverre “Lost Sphear” gegroeid is tegenover zijn oudere broer.

Lost in awe

Waar te beginnen bij deze nieuwe “oude” RPG, ontwikkeld door Tokyo RPG Factory (en uitgegeven door Square Enix). Misschien even al iets van de baan werken, iets wat bepaalde gamers al snel gaan gemerkt hebben. Deze game heeft zijn inspiratie (net als zijn voorloper “I am Setsuna”) gehaald bij de klassieker “Chrono Trigger” van op de Super Nintendo.

Deze game gebruikt dezelfde engine, en ook grotendeels dezelfde sprites en assets van “I am Setsuna”. Het is je vergeven als je effectief zou denken dat het om een direct vervolg zou gaan. Dit wil echter niet zeggen dat het slecht is, integendeel. Visueel oogt het als een moderne versie van de goede oude RPG’s zoals “Chrono Trigger” of de “Final Fantasy” games (toch de delen voor het 3D tijdperk). Ook op vlak van gameplay zien we dat er hard gekeken is naar deze oude RPG’s, maar daar gaan we zo meteen wel verder op in.

Zoals gezegd ziet het er visueel een beetje uit als “I am Setsuna”, maar door het daar op te houden zou ik deze game geen eer aandoen. Je merkt dat er veel meer moeite in gestoken is. In “I am Setsuna” was het algemene thema winter. Overal witte gebieden, bedekt in sneeuw. Prachtig als het was, veel variatie zagen we niet. Ook de steden waren klein en voelden allemaal een beetje gelijk. In “Lost Sphear” daarentegen zien we verschillende settings, steden voelen allemaal nieuw, fris en een pak groter aan.

Voor de juiste sfeer te zetten is er ook nood aan een goede muzikale begeleiding. Ook daar slaan ze de bal niet mis. Waar “I am Setsuna” koos voor enkel de piano te gebruiken, wordt hier gekozen om meerdere instrumenten te gebruiken. De piano horen we nog steeds sterk aanwezig wel, maar door de toevoeging van meerdere instrumenten krijgt de muziek nét dat beetje meer. De muziek is rustgevend waar nodig (denk maar aan het ronddwalen in een grote stad) maar kan ook heel energiek zijn (gevechten voornamelijk).

Nothing is ever truly Lost

Een belangrijk aspect in RPG’s is toch zeker wel het verhaal. In “Lost Sphear” begint het onschuldig genoeg. Jij speelt als Kanata, een wees die samen met 2 vrienden zijn stad beschermt tegen monsters. Op een dag gebeurt er iets speciaals wanneer ze niet in hun stad zijn. Bij het terugkomen is alles wit. De stad lijkt helemaal weggevaagd te zijn. Ze komen er achter dat de stad “Lost” is. Kanata komt er achter dat hij een gave bezit, de gave om “Memories” te gebruiken van zaken die “Lost” zijn om ze weer terug te brengen.

Kanata gaat dan met zijn vrienden (en uiteraard metgezellen die hij gaandeweg ontmoet) zoveel mogelijk zaken en plaatsen die “Lost” zijn terugbrengen terwijl ze zoeken naar de oorzaak. Meer ga ik nog niet prijsgeven van het verhaal.

Memories” kan je op meerdere mogelijkheden verkrijgen. Door te luisteren naar mensen die vertellen over zaken of plaatsen, maar ook door het verslaan van vijanden. Daarnaast ga je overal ook kleine glinsterende objecten zien. Dit zijn allerlei soorten items die je kan vinden. Van ingrediënten tot memories of “Artifacts”.

Op de wereldkaart zijn er uiteraard ook gebieden die “Lost” zijn. Veel te laat in het spel wordt je verteld hoe deze terug te brengen zijn, maar eigenlijk kan je al veel eerder dit doen (wat ik zeker kan aanraden om te doen, want dit brengt bonussen met zich mee). Waar je veel “Lost” ziet, zoek je dan naar een kleine ronde plaats die “Lost” is. Daar kan je een “Artifact” op bouwen. Door dit te bouwen breng je niet alleen het gebied terug, wat je toegang tot meer van de kaart geeft, maar krijg je ook bepaalde bonussen. Dit kan wereldwijde zijn, of lokaal (in de buurt van het “Artifact” dus). De bonussen kunnen er uit bestaan dat je extra hulp krijgt in gevechten (sneller vullen van je balkjes), of dat je levensbalkjes van je vijanden kan zien. Ben je niet blij met je keuze? Je kan altijd een andere “Artifact” in de plaats bouwen, maar denk er aan, je gebruikte “Memories” zijn dan wel degelijk verloren.

Lost no more

Zonder er doekjes om te winden, er zijn wat meer “complexe” zaken omtrent de combat en het voorbereiden van je team. De meeste zaken zijn overgenomen van “I am Setsuna”, maar dan verder uitgewerkt (Spritnites, Momentum, …). In “I am Setsuna” werd je ook wat aan je lot over gelaten, maar hier laten ze je niet in de steek. De mechanics worden je wel telkens goed uitgelegd (soms helaas wat te laat, want je kunt bepaalde mechanics eerder al goed gebruiken).

De grootste nieuwigheid is iets wat je in de openingsscène kort gezien hebt, en pas een eindje in het spel weer tegenkomt, de “Vulcosuits”. Elk personage heeft een persoonlijk “robot” pak om het zo maar te noemen. Deze kan je gelimiteerd gebruiken in gevechten en deze zorgen voor een grote boost in je stats. Elke aanval in zo een suit kost je “VP” of “Vulcosuit Points”. Als deze op zijn, kan je je suit niet meer gebruiken in gevechten om aan te vallen. Deze zijn uiteraard bij te vullen met items.

Terugkerend zijn de Spritnites en het gebruik van Momentum. Spritnites zijn je magie en skills die je in een gevecht kan gebruiken. Deze kosten MP om te gebruiken. Het is vergelijkbaar met het “Materia” systeem van Final Fantasy 7. Elk lid van je team kan een beperkt aantal Spritnites aan hebben staan. Momentum is iets wat je in een gevecht opbouwt. Een van de balkjes zal zich vullen tijdens de duur van het gevecht (wordt versneld door aan te vallen of schade te nemen). Je kan tot 3 Momentum opbouwen, en elk gevecht wordt dit gereset. Door op “Y” te duwen (Switch versie) wanneer je avatar een blauwe cirkel rond zich krijgt tijdens een aanval, voer je een Momentum uit. Meestal bestaat dit uit extra schade. Maar je kan bepaalde Momentum Spritnite koppelen aan gewone Spritnite. Deze kunnen heel andere effecten oproepen. Zo kan je bijvoorbeeld “Fire” gebruiken, maar terwijl “heal” op jezelf casten dankzij de Momentum. Het is een beetje spelen en proberen om te zien welke combinaties het beste bij je passen.

Voor de rest zijn de gevechten vrij eenvoudig. De gevechten vinden plaats binnen een beperkte ruimte telkens, en alles is turn based. Dit wil zeggen dat je dus moet wachten tot je balkje vol is om een actie te kunnen uitvoeren. In “I am Setsuna” was alles nog wat statisch, en had je weinig impact op de plaatsing van je team. Hier is dat echter anders. Als je gaat aanvallen, moet je kiezen waar je personage gaat staan. Hierdoor kan je meer strategisch gaan spelen, en er voor zorgen dat vijanden die gegroepeerd staan samen aangevallen kunnen worden in één beurt.

Conclusie

Na hun vorige poging om de oude RPG’s zoals “Chrono Trigger” terug nieuw leven in te blazen met “I am Setsuna” heeft Tokyo RPG Factory zich opnieuw laten horen met “Lost Sphear”. Grafisch is het hard gelijkend op zijn voorganger, maar er zijn duidelijke vooruitgangen geboekt. Zo zijn de gebieden waar je komt veel gevarieerder en lijkt er meer detail gestoken te zijn in de wereld en de steden binnen deze wereld.

Op muzikaal vlak zijn ze ook met grote sprongen vooruit gegaan. Van de emotionele piano soundtrack zijn ze nu hier ook weer naar meer variatie gegaan door de piano te laten begeleiden door meerdere instrumenten om wat extra diepgang te geven. Dit is een soundtrack die ik na het spelen ook al meermaals heb opgezet tijdens het werken (en nu ook tijdens het schrijven van deze review).

Het verhaal begint zeer simpel en onschuldig, maar al snel ga je je afvragen wat er effectief gaande is, en wordt het zeer moeilijk om het spel weer neer te leggen. Tel daar de verbeterde manier van gevechten bij en je weet dat je hier te maken hebt met een goede RPG die je meerdere uren gaat weten bezig te houden.

Lost Sphear” voldeed zeker aan de verwachtingen. Na het spelen van “I am Setsuna” vreesde ik er voor dat ik het wel gezien zou hebben, maar dankzij al de verbeteringen aan hun formule wisten ze toch mij in de game te houden. Ben je een grote van RPG’s zoals “Chrono Trigger” of de oude “Final Fantasy” games? Of heb je toevallig “I am Setsuna” gespeeld en kon je het systeem ook wel smaken? Dan kan ik deze game alleen maar warm aanbevelen in deze toch nog redelijk koude maanden.

Good

  • Veel verbeteringen tegenover zijn voorganger
  • Uitgebreide party management en battle systeem
  • Prachtige soundtrack
  • Terugblik op de oudere RPG’s van weleer

Bad

  • Het uitgebreide systeem kan wat overweldigend zijn voor nieuwkomers
  • Bepaalde assets zijn bijna 1 op 1 overgenomen uit zijn voorganger
  • Uitleg over bepaalde game mechanics worden soms veel te laat gegeven
7.6

Goed

Sinds het vroege Nintendo tijdperk wist Niels al dat hij een gamer was in hart en nieren. Zijn liefde voor games is enkel gegroeid, voornamelijk zijn grote voorliefde voor RPG's en alles wat Japans is. Met de controller in de ene hand, en de machtige pen in de andere speelt en laat hij zijn oordeel vallen over elke game die zijn pad kruist.

Laat een reactie achter

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Lost Password