Diablo IV: Season 4 Developer spotlight: Joe Piepiora & Adam Jackson

Terwijl de loot renaissance van Diablo IV’s Season 4 spelers weet vast te grijpen met nieuwe uitdagingen en features, wordt de toewijding van de developers, zoals Joe Piepiora (Associate Game Director) en Adam Jackson (Lead Class Designer) steeds duidelijker.

Diablo IV Season 4: Loot Reborn wordt onthaald als een absolute game-changer. Dit seizoen, verschenen op 14mei, introduceert nieuwe uitdagingen en een herwerkt itemisation systeem, wat er voor zorgt dat elke speler de spanning en eindeloze mogelijkheden kan ervaren die Diablo IV Season 4 aanbiedt.

Joe Piepiora, Assistant Game Director, brengt een weelde aan ervaring naar de Diablo franchise sedert hij startte bij Activision Blizzard in 2017. Hij is enorm gepassioneerd over het verbeteren van de ervaringen voor de fans, voornamelijk de bevredigende balans creëren tussen uitdaging tegenover beloning en het customizen van player character builds.

Adam Jackson, Lead Class Designer, heeft meer dan 15 jaar ervaring in de gaming industrie. Hij staat bekend voor zijn expertise class design, systems, events, en combat. Hij blinkt uit in het creëren van gebalanceerde en interactieve ervaring voor spelers, er voor zorgend dat elke class een unieke en intense speelstijl heeft.

Ontdek de reizen met de Diablo franchise, hun favoriete innovaties, en hoe ze de game continu aanpassen en mee laten evolueren op basis van player feedback.

Q: Wat was je eerste ervaring met Diablo IV, en hoe beïnvloedde dat je werk?

Joe Piepiora: “Ik speelde, toen ik jong was, Diablo voor de eerste keer op een oude Pentium machine. Het was onmiddellijk boeiend; Het was een van de eerste games die me echt kon opslorpen. Deuren openen en hordes skeletten ontdekken bleef steeds een verrassing. Die vroege ervaring van in een game’s world influences getrokken te worden is hoe ik het creëren benader van boeiende en verrassende content voor onze spelers”

Adam Jackson: “Toen Diablo verscheen, liet het een beduidende indruk achter op mij tijdens mijn vroege gaming jaren. Het was beangstigend, vooral meermaals sterven bij de Butcher en proberen uit te zoeken wat de beste strategieën waren voor mijn character. Dat is waarom ARPGs zo fijn zijn; je blijft steeds teruggaan op opnieuw en opnieuw te proberen. Ik herinner me nog steeds al de storylines. Je wordt in deze wereld gezogen, en die immersie beïnvloedt de manier enorm waarop wij vandaag Diablo IV ontwerpen. Ik heb gelijkaardige games gespeeld, maar, naar mijn mening, weet geen enkele daarvan het verhaal en de actie op dezelfde manier te brengen zoals deze franchise.”

Q: Hoe introduceren seasonal models en live operations in Diablo IV nieuwe thema’s en features?

Joe Piepiora: “Het seasonal model in Diablo IV laat ons toe om creatief en thematisch te zijn. In Season 2 bijvoorbeeld, hadden we Lord Zir’s leger dat bloed stal voor macht terwijl vampieren mensen aanvielen en gevangen namen. Spelers waren betrokken in deze ruimtes, vechtend tegen monsters terwijl de spires hun bloed stalen. Persoonlijk, als er één ding is dat ik zou willen zien in de toekomst, zijn het de vaults uit Season 3. De kerkers die gevuld waren met vallen zorgden voor korte, maar high-reward, uitdagingen. Succesvolle elementen, zoals de vampiric Helltides van Season 2, kunnen verfijnd en terug gebracht worden. Dit model van veilig experimenteren helpt ons om te ontdekken wat het beste werkt voor de game en de spelers. Deze ervaringen zijn zeer interessant voor spelers, en we overwegen ook om ze over te brengen naar de Eternal Realms.”

Adam Jackson: “Elke class heeft verschillende manieren om coole en uitdagende abilities te bieden, en we zorgen er voor dat elke update nieuwe en spannende content met zich mee brengt die overeenstemmen met onze spelers hun ‘verwachtingen en verlangens’.”

Q: Sinds de launch van de game, heeft het gedrag van spelers jullie verrast, en hoe passen jullie zich er op aan?

Adam Jackson: “één ding dat mij verrast heeft, is hoe snel spelers onze systemen ontcijferen. Ze zijn hongerig naar content en ontdekken de optimale manier om te spelen bijna onmiddellijk. Dit forceert ons om zeer bedachtzaam te zijn over onze systemen, berekeningen en hoe synergies en effecten samen werken. We hebben herhaaldelijk de wiskunde achter de combat en itemisation aangepast om er voor te zorgen dat de core experience gebalanceerd en uitdagend blijft.”

Q: Hoe verwerken jullie player feedback in seasonal updates, vooral op vlak van class design?

Adam Jackson: “Player feedback drijft een groot deel van ons development process, naast onze eigen ervaringen. We verzamelen feedback uit verschillende bronnen en interne discussie. Ik hou constant suggesties en ideeën bij, terwijl ik hun haalbaarheid en mogelijke impact afweeg. Deze feedback kan ofwel onze richting veranderen of aanpassingen in het leven roepen; het gaat er vooral om om te verzekeren dat de optimale manier om te spelen ook de leukste is.”

Q: Waar ben je het meest trots op in Diablo IV, en hoe heeft het team zich aangepast in de afgelopen periode?

Adam Jackson: “Ik ben trots op hoe aanpasbaar en open we zijn geweest voor player feedback. Werken aan ARPGs is uitdagend omdat speler snel de meest optimale manieren om te spelen ontdekken. We zijn bereid om te leren van onze fouten en maken ingewikkelde aanpassingen die de game verbeteren. We hebben onze legendary en unique items beduidend aangepast, er voor zorgend dat de spelers de beste ervaring hebben.”

Q: Hoe belangrijk zijn toegankelijkheid en inclusiviteit in Diablo IV?

Adam Jackson: “Toegankelijkheid en inclusiviteit zijn cruciaal. Het gaat niet gewoon over wie de game kan spelen, maar ook over het creëren van een meeslepend verhaal met diverse personages. We hebben ook heel veel aandacht besteed aan de control schemes en acties, vertrokken vanuit het perspectief om een toegankelijke game te hebben. Het reduceren van het aantal on-screen interacties helpt om de focus op de gameplay te houden.”

Q: Kan je enige behind-the-scenes anekdotes delen van de ontwikkeling van de game?

Adam Jackson: “Als we teruggaan naar de eerste week na de launch, hadden we een moeilijke boss waarvan we dachten dat het weken zou duren voordat iemand deze zou verslaan. Maar binnen enkele dagen had een speler zotte, onbedoelde tactieken gevonden en de boss verslagen. Dit soort van vindingrijkheid van de spelers is ongelooflijk. Het is duwen en trekken tussen exploits op te lossen en de speler te laten genieten van hun ontdekkingen om de game dynamisch en uitdagend te houden!”

Als je meer te weten wil komen over Diablo IV en Season 4, check de Diablo website. Voor real-time updates, volg Blizzard Entertainment op hun officiële X-account.

Sinds het vroege Nintendo tijdperk wist Niels al dat hij een gamer was in hart en nieren. Zijn liefde voor games is enkel gegroeid, voornamelijk zijn grote voorliefde voor RPG's en alles wat Japans is. Met de controller in de ene hand, en de machtige pen in de andere speelt en laat hij zijn oordeel vallen over elke game die zijn pad kruist.

Laat een reactie achter

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Lost Password