Het is bijna onmogelijk om alle games te leren kennen en tot op het einde uit te spelen. We hebben allemaal maar 24 uren in onze dag en hebben andere prioriteiten dan thuis blijven en te gamen. Hierdoor selecteren we onze games en laat je wel eens wat titels passeren om voorrang te geven aan andere titels. Soms krijg je echter een sequel in je handen en raak je erdoor geïnteresseerd in een oudere, voorgaande titel. Vooral bij nieuwe reeksen of alternatieve titels sta ik er persoonlijk wat meer voor open om een eerdere game een objectieve kans te geven. Vaak leer ik zo de verborgen parels van de huidige generaties kennen en ben ik eens zo fier op de toevoeging aan mijn collectie. Natuurlijk is dit zeker niet altijd het geval en speel je soms gewoon een spel zonder om te kijken naar voorlopers of andere delen uit de reeks. Dus hoe zit dat bij Blue Reflection? Zorgt Second Light ervoor dat ik de voorloper wil spelen of hou ik het bij deze titel? We zoeken het uit.
Blue reflection is een game die me volledig gepasseerd is. Ik heb de game terug moeten opzoeken om, pijnlijk genoeg, te herinneren dat ik indertijd interesse had in de titel maar hem volledig uit het oog ben verloren. Een Japanse RPG die elementen uit Atelier games leent waarin je in de rol kruipt van wat tienermeisjes? Wel, die tienermeisjes maken het verschil niet zo zeer voor mij maar al de rest spreekt me alvast aan. We zullen eens kijken of het tweede deel van ‘Blue reflection’ genaamd ‘second light’ me warm zal maken.
Meet the girls
In het begin van het spel kruip je in de huid van Ao. Dankzij de openingsscène zie je hoe ze op een dag in een vreemde wereld belandt. Deze wereld bestaat uit een schoolgebouw en… verder niets. Het is enkel een schoolgebouw dat vanaf de poort en de muur rond het domein omringt is door water. Hier maakt Ao kennis met 2 lotgenoten genaamd Kokoro en Yuki die de situatie zo leefbaar mogelijk maken door dagelijks eten bijeen te scharrelen en allerlei taken te verdelen. De meisjes hebben allen wel een smartphone waar maar 1 app op staat, genaamd Free Space. Via deze chatapp staan ze in contact met elkaar en een soort chat bot, ReSource genaamd, die ze, blijkbaar wanneer het hem uitkomt, voorziet van antwoorden op vragen die ze hebben.
Ao maakt blijkbaar het één en ander los in de groep want dankzij haar komst ontdekken de andere meisjes dat ze al hun herinneringen kwijt zijn en zo gewend zijn aan de huidige situatie, dat ze zich geen vragen meer stellen bij de situatie of zoeken naar een manier om terug naar huis raken. Binnen de kortste keren verschijnt er zelfs een soort van eiland waar je gretig op verkenningstochten naartoe gaat en kennis maakt met nieuwe materialen, voedsel en meer. Het echt vreemde aan het eiland is echter dat het bewoond wordt door wezens die je al snel ‘Demons’ noemt. Om deze nieuwe wereld, en alle anderen die volgen die ze uiteindelijk ‘Heartscapes’ noemen, te verkennen moeten ze deze monsters dus verslaan. Het spel groeit en bloeit al redelijk snel door vanaf dit punt aangezien je al snel meerdere meisjes in je school zal ontvangen en dit meer mogelijkheden en situaties met zich mee brengt.
Fight with emotions
De dames uit de game zijn dus allemaal hun geheugen kwijt en weten niets meer over zichzelf en elkaar buiten hun naam. De Heartscapes die zich gaandeweg vrijgeven staan echter blijkbaar gelinkt aan hun vergeten herinneringen en emoties. Door deze omgevingen te verkennen kom je immers niet alleen nieuwe grondstoffen tegen, je ontdekt ook dat de locaties eigenlijk belangrijk zijn voor iemand in je groep. Links en rechts vind je ook delen van een herinnering terug die zich samenvoegen tot een belangrijke gebeurtenis en, eenmaal compleet, één van je teamgenoten terug gedeeltelijk van haar geheugen voorziet. De herinnering is vaak een emotioneel of moeilijk moment voor de betrokken persoon en verklaart haar persoonlijkheid en visie op het leven wat. En laat dit de eerste troef van de game zijn. De herinneringen die je moet samenbrengen zijn niet altijd het cliché en voorspelbaar moment wat je zou verwachten. Het draait natuurlijk om een afscheid, gemis of impactvolle gebeurtenis maar bij het vinden van het eerste fragment heb je niet noodzakelijk al door wat de herinnering zal zijn. Best boeiend en spannend schrijfwerk dus bij momenten en een manier van storytelling die je wel betrokken houdt bij het spel.
Emoties staan dus centraal in de game en dit merk je ook aan de verklaring van de combat. Alle meisjes hebben immers een ring om hun vinger die hun in staat stellen om van hun emoties een wapen te maken. Onze 3 startersmeisjes zijn voorzien van een zeis, een rifle en een… hoelahoep… Ja, verschil moet er zijn. Het is echter alles wat ze nodig hebben om hun mannetje te staan en verslaan binnen de kortste keren demons langs alle kanten. Hoe langer je de game speelt, hoe meer mogelijkheden dat je in je combat krijgt en hoe meer de gameplay zal variëren.
Het eerste wat je ontdekt is dat je aanvallen sterker worden en sneller achter elkaar komen als je ze correct aaneen verbindt. Je kan immers aanvallen wanneer je genoeg ‘Ether’ hebt gespaard, die automatisch volloopt. Dit is eigenlijk een simpele timer die je personages tot een zekere hoeveelheid kan laten vollopen. Standaard loopt deze maximum tot 1000 punten, na een eerste aanval tot 2000 en na de tweede tot 3000. Terwijl je Ether vol loopt, heb je de keuze om al één of meerdere acties te ondernemen. Heb je bijvoorbeeld 3000 Ether in je meter, dan kan je kiezen om, in 1 beurt, 3 aanvallen te doen van 1000 Ether, of 2 van 1500 Ether of andere combinaties, afhankelijk van de mogelijkheden van het personage. Het kan nogal veel zijn om voor je 3 actieve personages hun meters, timing en uitvoering in de gaten te houden, dus heb je de kans om er 2 van op automatische piloot te zetten. Dit zorgt ervoor dat je enkel het middelste personage bedient en niet zo chaotisch in het gevecht staat. Want dat wordt het wel als je ervoor kiest om de 3 meisjes tegelijk te bedienen.
Je verliest, door iedereen manueel te bedienen, het genot een beetje van een mooi en overzichtelijk gevecht. Bij elke actie die je doet verschuift de camera zich weg van de actie en je tegenpartij en zoom je in op wat je op dat moment kiest. Erg vaak kies je 2 acties vlak na elkaar waardoor je het zicht op de uitvoering van de eerste actie onmiddellijk terug verliest, niet ziet of de tegenpartij ondertussen ook actie onderneemt of reageert en meer. Meestal volgt de volgende actie ook opnieuw terwijl je deze tweede actie nog wilt opvolgen waardoor je de camera weer wegneemt van hetgeen je wilt volgen enzoverder… Op zich speelt het niet storend op deze manier, maar is het te chaotisch en onoverzichtelijk om echt geslaagd te noemen. Gelukkig speelt het wel wat aangenamer en overzichtelijker om slechts 1 personage te bedienen en krijg je hiermee wel mooie en vlotte gevechten.
Daarna leer je dat je meisjes kunnen transformeren en hun lichaam, als het ware, van een harnas kan voorzien. Dit staat nogal opvallend in contrast met hun normale kledij en bestaat grotendeels uit zwart met enkele gekleurde accenten. De meisjes zien er hierdoor een stuk agressiever uit, wat wel bijdraagt aan de sfeer en intensiteit. Een leuke extra is dat je kan instellen hoe uitgebreid je de transformatie te zien krijgt. Is dit bij elke transformatie, enkel bij boss battles of slechts 1 keer per personage per verkenningstocht? Een kleine keuze die je gameplay wel wat aangenamer maakt. Veel mensen vinden transformaties of bepaalde statussen immers niet meer indrukwekkend omdat ze deze te vaak en te herhaaldelijk te zien krijgen.
Daarnaast kan je de tegenpartij hun verdediging aan diggelen slaan door ze van een knockdown status te voorzien of juist met een personage door hun aanvallen heen te breken en een 1 op 1 mini-gevecht aan te gaan. Hierbij moet je binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk schade aanbrengen en goede keuzes maken zoals ontwijken of zelfs counteraanvallen uitvoeren. Het draagt allemaal bij aan je gezamenlijke combometer die ervoor zorgt dat je aanvallen sterker en sterker worden in link met deze hoeveelheid. Uiteindelijk heb je, zeker na enkele uren speeltijd, een gevarieerd en uitgebreid gevechtsysteem in je handen waardoor dit element in de game ook als een meerwaarde aanvoelt.
Make my day
Ok, een dag kan ik niet maken maar creëren is wel degelijk een belangrijk punt in het spel. De dames zijn niet alleen verantwoordelijkheid voor het herstellen van hun geheugen en persoonlijkheid, maar ook voor het onderhouden van hun gebouw en bouwen en brouwen van allerhande benodigdheden. Zo heb je, wanneer je in de school bent, meestal de kans om wat vrij rond te lopen en je verschillende ruimtes te bezoeken met al hun verschillende mogelijkheden. Één van de locaties die je het meeste zal bezoeken is de gemeenschappelijke keuken waar je de mogelijkheid hebt om snacks en eten te maken en je knutseltafel hebt om allerhande zaken te maken. De snacks zal je nodig hebben, en erg vaak en veel maken, aangezien dit je items zijn die je nodig hebt tijdens en na gevechten om je status te herstellen of je leven bij te vullen. Zit je, tijdens het verkennen van een Heartscape, zonder snacks en eten, dan ben je aangewezen op je skills tijdens de gevechten want, hoewel je uitgebreid grondstoffen zal vinden, een onmiddellijk bruikbare snack kom je niet in het wild tegen. Goed bevoorraden en strategisch gebruiken is dus de boodschap. Je personages hebben geen mogelijkheid tot het gebruiken van hun skills buiten de gevechten, dus je leven bijvullen buiten gevechten is enkel mogelijk dankzij deze snacks. Gelukkig kan je, als je niet in een gevecht zit, altijd erg vlug terug keren naar je veilige omgeving door een enkele knop in te drukken en zo terug in de school te verschijnen.
In de school heb je al snel de kans om op date te gaan met elkaar. Dit zijn 1 op 1 momenten waarin je de meisjes dichter bij elkaar brengt en de kans geeft om elkaar en zichzelf beter te leren kennen. Standaard is er niet noodzakelijk veel in de school te beleven of te verkennen dus al snel krijg je de kans om ook dingen toe te voegen aan de school en deze aan te kleden zoals je het zelf wilt. Het resultaat van je bouwproject wordt trouwens beïnvloed door de betrokken personen waardoor experimenteren nog steeds mogelijk is. Een relax-lounge en drankkraampje voor een strand zijn bijvoorbeeld de eerste toevoegingen en zorgen ervoor dat er nieuwe gesprekken en situaties tot stand komen. Tijdens deze gesprekken heb je, gedeeltelijk, de mogelijkheid om de gesprekken te beïnvloeden door reacties te kiezen en zo impact te hebben op de relaties. Deze uitstapjes worden beloond met Talent Points, die je kan gebruiken om de dames te ontwikkelen en van upgrades te voorzien. Op zich vond ik dit proces wat sloom en niet erg belonend aanvoelen, maar dit is slechts een klein deel van de game en voelt niet aan als een belemmering of probleem.
No perfection
Natuurlijk is de game niet perfect. Wat me bijvoorbeeld al spoedig opviel, en eigenlijk blijft storen, zijn enkele schoonheidspuntjes op vlak van afwerking. Zo heb je bijvoorbeeld enkele meisjes met langere haren die, terwijl je loopt, meebewegen met het lichaam. Jammer genoeg verdwijnt en verschijnt het hoofdhaar constant, bij elke beweging, in en door de schouders en het lichaam heen. Het beïnvloed je gameplay niet echt maar als je dit, zoals ik, eenmaal in de gaten hebt, zal je dit blijven storen. Daarnaast vond ik het ook jammer dat je, tijdens het verkennen van de Heartscapes, geen onderscheid kan maken tussen de items en grondstoffen die je kan vinden. Als ik op verkenningstocht ben en op zoek ben naar een bepaald item, dan is het een gemak en genot om van op afstand te kunnen inschatten of ik deze kan en zal vinden op een bepaalde plek. Alles wat je kan opnemen ziet er echter uit als een blinkende witte bol waardoor je nooit zeker bent of je wel op het juiste traject zit of niet. Daarbij kan je, zoals wel vaker in gelijkaardige games, de kledij en outfits aanpassen en kan je de meisjes, die al standaard kortgerokt in schooluniformen rondlopen, ook in speelse zwemkledij laten rondlopen, maar dit was voor mij absoluut niet nodig.
Conclusie
Blue Reflection: Second light is een top RPG die luchtig speelt en diepgang en variatie biedt. In tegenstelling tot de Atelier games, waar het bedenken en maken van allerhande items en benodigdheden ook centraal staat, heeft deze game vooral de gevechten en groei in level centraal staan. Het verhaal is, hoewel je zou verwachten dat het gericht zou zijn op tieners, boeiend en meeslepend te noemen voor zowat alle RPG-liefhebbers en stimuleert het je om verder te zoeken en te verkennen. De manier waarop je de meisjes leert kennen en helpt ontwikkelen, door het verkennen van landschappen genaamd Heartscapes en terugvinden van fragmenten van herinneringen, neemt tijd in beslag en voelt belonend aan waardoor het echt aanvoelt als een reis en proces.
Het ontwikkelen en personaliseren van de school heeft niet alle mogelijkheden die ik zou willen maar dit is eerder een luxeprobleem dan een tekortkoming. Uiteindelijk is ook dit element van het spel erg aangenaam en biedt het een aangename meerwaarde. Om samen te vatten is Blue Reflection: Second Light een super RPG die, ondanks nog niet bekend te zijn bij het grote publiek, uitgebreid geprezen dient te worden en aandacht en waardering mag verwachten van moderne RPG-liefhebbers.